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当区块链遇上游戏:是沉沦还是改变?

扯币堂2018-06-20 08:41:59

今天向大家介绍游戏行业的前世今生。同时我们还会从区块链的眼光出发,结合目前游戏行业区块链的具体应用发展,来为解决当今游戏行业存在的一些问题提供可参考的思路。


游戏行业发展历程


在1961年,麻省理工的学生Steve Russell和他的同学用阴极射线射电管显示器,模拟了包含各种星球的宇宙空间,创作了一款被取名为“space war”的作品。而就是这看起来“平平无奇”的作品,被后人定义为世界上的第一款网络游戏。



游戏行业虽然起步较早,但由于当时技术的限制和生产成本的昂贵,在前十年里发展缓慢。


转机发生在1971年,一个年仅25岁的年轻人Bushnell和他的同事一起创办了世界上第一家电脑游戏机产商——雅达利游戏公司,并推出了世界上第一款街机pong。就是下面这款看起来笨拙沉重的机器,让游戏第一次真正地走入到人们的日常生活中。




到了二十一世纪,随着个人电脑硬件配置的不断提升和家用电脑的普及,pc游戏开始强势崛起。单机端不断推陈出新,出现了使命召唤、极品飞车等优秀的系列游戏;而网游端,魔兽世界、梦幻西游、DOTA等游戏也曾各领风骚。


而从2009年开始,随着3g、4g通信网络的推广和苹果等厂商带来的移动端硬件升级,移动端游戏开始展露头角。相比于主机端和pc端,移动端天生携带便捷,而且操作简单,一经推广就深受学生党、上班族的喜爱。炉石传说、王者荣耀等移动端等网游一时也是风头无量,成为了现象级作品。


游戏行业的格局划分


很多人理解的游戏行业可能就是一个游戏厂商制作出来了一款游戏,然后玩家下载下来就开始玩了。其实不尽然是,游戏行业有自己庞大且成熟的产业链,各个环节分工明确且联系紧密。



上图是一个最为简单直观的流程示意图。大部分的游戏可能并不存在IP方,因为现在比较红火的IP价格随着游戏行业的成熟水涨船高,所以很多研发商要么倾向于使用三国、二战类的免费IP,要么倾向于开发自己的独立IP。


在研发商层面上,一般不同的团队差距比较大,从几个人到几百个人不等。大型的团队往往寄存在实力强劲的发行商旗下,如腾讯旗下的天美,育碧旗下的蒙特利尔,索尼旗下的顽皮狗等。而几个人的小团队只能承接开发一些小众的独立游戏,同时因为资金的限制,在渠道拓展上非常被动。


游戏发行商方面,一般都是我们比较耳熟能详的游戏公司,比如腾讯、网易、暴雪等。这类公司往往有着充沛的资金和经验丰富的技术团队。如果整个游戏圈有生态链,那么发行商肯定是位于最上层,因为他们有打通整个生态链的资金和实力。


而对于渠道商而言,我们将其分成线上和线下两类。线上渠道比较多样化,首先是直接提供游戏下载的游戏分发平台。这类平台主要有两种,一种是游戏设备生厂商的官方应用商店,比如苹果的appstore,索尼的playstationstore等。


另外一种是三方应用的平台,比较知名的像Value的steam平台,国内的91助手等。另外是直接进行流量分发,用户引流的平台,像腾讯的广点通,百度竞价排名或者像网易、新浪这类门户网站。线上渠道的根本目的还是要获取精准用户,再把其转换成游戏的玩家。


相比于线上,线下的渠道比较单一,游戏研发商和开发商往往选择网吧活动、楼宇广告等方式进行推广,通过免费装机、举办电竞比赛、广告宣传等手段吸引潜在玩家,提高游戏下载量。


游戏行业目前的市场规模


游戏行业有着广阔的市场前景,那目前整个市场规模有多大呢,不妨让我们看一组数据:


根据美国市场研究公司superdata的调研数据,2016年全球游戏行业的营收规模高达910亿美元。


游戏行业数据研究机构Newzoo报告指出,目前全球的活跃游戏玩家数已经高达22亿人,其中付费玩家的比例接近50%。同时,其预计2017年的游戏营收规模达到1160亿美元,较去年增长10.7%。中国平均游戏用户贡献的收入为48.8美元,低于美国的156.3美元和日本的193.6美元。


Newzoo还预测,在细分市场上,17年全球移动游戏的市场规模将超过500亿美元,将大幅甩开pc端游戏和主机游戏。




中国文化娱乐行业协会去年统计了2017年中国游戏行业的发展报告。报告指出,去年17年中国游戏行业整体营收约为2189亿元,同比增长23.1%。同时,中国网络游戏用户增幅放缓,仅移动端用户增长9%,数量达到了4.6亿,而在客户端和网页端的用户尽管仍在1.5亿和2.4亿之上,但相比去年同期,用户数均有所小幅下滑。


根据中国产业信息网的数据,中国移动游戏用户规模从13年的3.525亿增长到17年的5.542亿,年复合增长率达到了11.98%。而截至17年末,中国大陆总人口为13.9亿,以此比例来计算,每五个人中就有2个人是移动游戏的拥趸。





而根据已披露的上市公司年报,腾讯成为了全球最赚钱的游戏公司。17年腾讯网络游戏的营收增长了38%,达到了令人咋舌的978亿人民币。王者荣耀、英雄联盟和穿越火线不仅成为腾讯最赚钱的三款游戏,还跻身于全球前五大赚钱游戏之列。


从以上数据可以看出,全球游戏行业规模已达万亿,中国市场规模也在2000亿以上,且依然保持着较高的增速。尽管17年中国的游戏市场规模刚刚超过美国,成为世界第一,但目前人均游戏花费依然远远落后于美国及其他发达国家,未来发展有较大空间。


另外以搭载的设备来划分,移动游戏用户规模增量明显,pc和主机端规模有所衰减。移动端游戏将会是未来的发展趋势。



游戏行业相关公司


腾讯


腾讯目前毫无疑问是是在pc端和移动端游戏的最强王者。还记得我们上面说的么,17年世界上最赚钱的五款游戏有三款就出自于腾讯之手。17年光是在pc端,英雄联盟、地下城与勇士和穿越火线就为腾讯贡献了超过300亿人民币的收入;另外移动端的王者荣耀更是牢牢坐上了全球移动端的最赚钱游戏的宝座。


腾讯的游戏强在其产品运营、渠道推广和流量分发。特别是在渠道推广、流量分发方面,腾讯拥有无可比拟的用户优势,目前微信用户已超过10亿,qq用户近9亿,旗下网站qq.com更是国内第一门户网站。


索尼


在主机端游戏的市场上,索尼几乎是一座难以逾越的大山。从13年发布次时代主机ps4以来,索尼就一骑绝尘,狠狠地甩开了老对手微软的Xbox One。到17年底,索尼ps4的累积销量已经高达7650台,搭配的游戏软件售出超过了5亿套,在全球主机市场上占据了50%以上的市场份额;而xboxone同期销量只有ps4的一半。


索尼ps4杰出的表现归功于其超高的性价比和口碑优异的独占游戏,同时索尼较为稳定的游戏环境和极低的盗版率也让更多游戏的制作商愿意创作出匹配PS4的游戏大作,从而吸引玩家进行消费。


5173交易平台


5173目前是国内最大的虚拟网游商品交易的平台。早在2014年的时候,上市公司张化机,也就是现在的天沃科技,拟用15亿进行收购。虽然最后没有收购成功,但根据当时流出的资料来看,5173当时累积的注册用户已经超过了7500万人,年净利润超过了1亿元人民币。


5173涵盖了账号交易、装备交易、游戏代练、点卡交易等多项服务,目前依然活跃在国内游戏交易平台的最前线。



游戏行业所面临的问题


游戏行业在迅猛发展的过程中也衍生出了很多令人头疼的问题。


游戏之间没有统一的货币


对于玩家而言,各大游戏没有可以统一使用的游戏货币是最重要的问题。甚至,在同一家厂商的不同游戏中,玩家用人民币换来的点券都无法通用,对某款游戏倾入的时间和金钱成为了巨大的“沉没成本”。而一旦某款游戏遇冷,或者濒临倒闭,甚至都没有法律来保障玩家自身合法的游戏权益。


游戏研发商和开发商愿意主动去解决这个问题么?答案显然是不愿意。根本原因是游戏厂商和玩家的核心利益是不同的,玩家玩游戏可能出于社交的需求或者精神的享受,而游戏研发商和开发商则一直紧盯着玩家的钱包。游戏制造商为了增加游戏的用户粘性,提升自身的收入,一方面不断改善游戏的体验,通过剧情或者画面留住玩家;另一方面,想方设法地提高玩家的“沉没成本”,利用人性的弱点,使其不舍得放弃游戏。




游戏货币通胀严重


目前大部分的游戏付费模式是采用体验免费+道具收费的模式,就是人人都可以下载和体验,但里面的道具或者装备是要收费的。而在这类游戏中凡是存在交易市场,允许玩家之间自由交易的,或多或少存在着游戏货币的通货膨胀的问题。


平台的问题


无论是移动端的App Store还是PC端的steam等游戏下载平台,目前都对游戏的研发商收取高达30%的收益分成。如此高的分成比例,打击了实力较弱的游戏研发商和发行商,加大了其资金回笼的压力。


线上三方交易的问题


目前进行游戏装备、账号线下交易具有很多不便利的地方。


一方面,类似于5173的平台在交易之后,会收取10%左右的交易手续费,对于货值较大的商品,这部分是不能忽略掉的支出成本。而如果绕开平台,进行个人网上交易,那么安全性就值得考虑。另一方面,在交易完成后,因为早期账号进行了手机绑定、身份验证等工作,后期如果出售人选择找回账户,那么购买的玩家就要承受不必要的损失。


同时,各种各样的三方交易平台也加大了玩家交易匹配的难度。



区块链的解决方案


从上述对整个行业游戏行业发展现状、市场规模的介绍,以及对目前各层级公司一个简单的剖析,我们可以发现:游戏行业规模虽然产业链非常成熟,但在各个层级上各公司的实力极其不对等。


区块链的出现首先能为目前的游戏的研发商提供思路。游戏研发商有时苦于游戏的盈利模式,往往采用时间收费或者道具收费的方式获取收益。而区块链技术提供了买卖过程中的手续费提成的模式,这丰富了游戏商的盈利手段,使得研发商能把更多精力向游戏内容和质量倾斜。


针对我们在上面提出的游戏行业的一些问题,我们也在这里抛砖引玉,提出一些可以用区块链解决的方案。


游戏行业出现统一的代币


区块链提供了这种可能性。前面我们分析过,传统游戏厂商是不愿意主动统一其旗下的货币,使得一次充值的游戏币在各个游戏内流通。但是正如支付宝的出现倒逼了传统银行的改革,区块链的横空出世也可能倒逼传统游戏支付系统的改革。只要有先行的非传统游戏厂商意识到用户巨大的沉没成本,利用区块链技术在其旗下的所有产品内推行统一的代币,势必会引起一股改革的浪潮。


其实利用区块链技术发行统一的代币对于新进入的游戏厂商而言也有一定好处。一方面,利用区块链前沿的技术能大幅提高厂商的知名度,帮助自身作品打开市场;另一方面新厂商利用可以统一支付的代币,便于推广新的游戏作品。


终结游戏货币通货膨胀的历史


从游戏的发行开始,利用区块链技术能限定游戏货币的发行总量。游戏中代币一部分可以通过法定货币直接购买,另一部分通过共识机制,例如游戏在线时长,赛季排名等工作量证明的方式进行分配。


这种方式能有效保障玩家的权益,同时避免了游戏运营商货币超发的问题。在这种情况下,数字货币将作为个人资产的一部分,也能受到法律的保护。


去中心化的游戏平台


在渠道方面,去中心化的游戏平台未来极有可能替代高抽成比例的中心化平台。目前大多数区块链的游戏都基于以太坊的智能合约上,这确实降低了开发者的开发难度和成本,但现有的以太坊上运行游戏还是有不少的弊端。一方面,游戏的开发运行增加了以太坊上网络的拥堵程度,当时加密猫游戏的火爆让以太坊连日常的转账都举步维艰;而且目前受限于智能合约的限制,以太坊上也只能开发一些逻辑较为简单的游戏。


游戏行业作为一个万亿级别的大产业,需要一个去中心化的游戏平台,这既能创造新的游戏增量,又能供玩家进行自由地下载,避免自身资料的泄露。因此,这不仅是供给的要求,也是需求的呼唤。


解决线上三方交易的痛点


在游戏账户、道具的交易中,区块链的应用能提高交易的安全性。在交易的过程中,交易双方得到全网节点的认证,整个交易过程清晰透明。通过特殊的技术设计,还能降低甚至取消三方交易过程之中的手续费,保障了交易双方的权益。


独特的智能合约机制还能提高全网的交易效率,真正地实现“货”到付款。类似以太ERC721的接口如果得到大范围地应用普及,那玩家的数字资产就能上链,这些资产是独一无二且可追溯的。从这个角度上看,未来在交易过程中,也可以杜绝盗号的出现。


综上所述,我们认为区块链的技术的发展是能给游戏行业带来深远持久的改变。这种改变不是可有可无的,而是游戏发展过程中所必须经历的深层次蜕变。蜕变毫无疑问能给整个游戏行业带来积极的推动作用,它能让游戏开发者不再是弱小的个体,让玩家不再蒙受不必要的损失,让游戏回归到最真的本质。我们有理由相信日益成熟的区块链技术能催生游戏行业历史性的蜕变。



游戏行业区块链具体应用分析


下面我们将介绍几个在游戏行业里有所应用的项目,也帮助大家能更好地理解游戏行业类区块链应用的发展情况。


Enjin Coin(恩金币)


项目介绍:


恩金币是在线游戏社区创作平台恩金(Enjin)推出的一种数字货币,用于平台内的支付、清算,同时通过特有恩金钱包来管理区块链里的虚拟商品。同时恩金币平台将开发出匹配游戏行业的SDK工具包,方便开发者进行制作。


项目特点:


1.开发者和社区可以利用恩金币作为母币制造独一无二的游戏资产。


2.分散式支付网关支付多个收款人,便于中间环节的交易清算;同时Javescript SDK版本中支付插件支持在各个网站上接受恩金币和定制硬币的支付。


3.恩金的智能钱包,支持账户里的定制物品的直接交易;同时能自动将资金定期发送至智能合约的商户。


项目评价:


恩金平台作为全球较大的在线游戏社区创作平台,拥有超过30万个游戏社区,近2000万的注册用户,日均ip访问量在5万以上。而在这样的一个平台上,运行区块链的货币,既是对中心化游戏平台类的一次有效尝试,也是一种扩大自身影响力的路径。


但平心而论,无论是出于管理虚拟商品,或者说定制特有的游戏资产亦或是大幅降低交易平台的手续费,因为这个恩金平台自身是中心化的,所以恩金币作为区块链的应用带来的改变是不显著的。换而言之,我们认为恩金平台完全可以用平台内常见点券或者金币代替。因此我们认为在功能使用上恩金币有蹭热点之嫌,但也不排除在未来平台运营拓展之上,恩金币能发挥出令人出乎意料的作用。


TOPCHAIN(拓扑链)


项目介绍:


拓扑链社区致力于打造一个去中心化的游戏社区,通过这个社区,玩家可以利用拓扑token来投票选出上线的游戏,同时玩家还可以决定游戏后收益的分成比例。而游戏研发商通过拓扑的平台能够直达玩家,没有中间的环节也减轻了小研发商的资金压力。


项目特点:


1.拓扑链去掉游戏的发行和渠道环节,使得游戏研发商生产出的作品能直接面向c端的玩家。


2.玩家不单单是作为游戏的体验者,还能集投资者、决策者及推广者于一身。


项目评价:


细心的读者可能会发现,拓扑链其实解决的是我们前面所写游戏行业所面临问题中的第三个问题,也就是游戏的平台问题。从整体大方向上来看,拓扑链选择的并没有错,我们认为游戏行业确实需要一个能照顾到研发商和玩家的去中心化的游戏平台。


但是我们在翻看白皮书之后,并没有看到技术层面上的具体内容,也缺少产品具体的路径规划。整份白皮书更像是一个大纲,在团队和天使投资人方面,也没有发现行业知名的大咖或者技术上的大牛。


而在我们最为关注的社区方面,似乎现在也在推广阶段。尽管据官网透露,目前注册人数已经突破了10万大关, 但我们依然保持谨慎的态度。拓扑社区如何吸引优秀的研发商入驻?如何尽可能地调动玩家的积极性进行投票?如何防止研发商进行恶意刷票?如何保持社区的活跃度?这些问题的解决都影响着我们对项目的评价。


因此更多项目的评价可能需要等产品具体落地展开后才能得出,在这里也是希望项目方能够不负众望,开发出真正具有实用价值的去中心化游戏平台。


VIBE Hub


项目介绍:


VIBE提供了实现VR体验的平台,用户能够通过vibe的代币购买并体验VR类的服务。VIBE负责内容的拍摄和分发,初期是打算建立一对多的演唱平台,吸引流量,带动代币的需求。                                                                                                                                                                                                                                    

项目特点:


1.Vibehub在VR拍摄采取了容积捕捉(volumetric capture )的制作技术,通过设立在场地中多镜头的摄像机,对场地中的内容生产者进行了360度的画面捕捉。因为整个捕捉的过程是实时动态的,因此能有效提升了用户观赏时的体验。





项目评价:


VR技术是未来发展的方向,但是以目前的表现来看体验却是非常糟糕的。因此我们前面在谈到Decentland平台时,就会产生担忧:项目方有理想是好事,但也不能忽视存在的技术问题和资金问题。搭建一个完全虚拟、浸入感十足的VR世界是需要消耗大量时间和金钱的。


而VIBE的切入点非常好,在产品端努力生产出适配VR的内容,再通过内容来吸引更多的人来体验,从而刺激代币的需求。游戏行业可以说是VR应用中最重要的领域,但是在VR技术还没有完善之前,从点进入,线性发展,最后再慢慢覆盖到整个行业,我们认为这种想法相对而言比较容易实施和推广。


firstblood(第一滴血)


项目介绍:


Firstblood,即第一滴血目前被定义为去中心化的电竞比赛平台,在平台上玩家可以通过代币进行个人或组队比赛,比赛获胜之后获得代币奖励。


项目特点:


1.玩家可以通过平台发起电子竞技类的比赛,比赛的赛程和奖励都可以进行设置。


2.对于每场的比赛结果,firstblood有一个去中心化的验证系统。代币的持有人需要运行自动见证人的节点软件,用来检验和报告比赛的结果。如果出现争议,还会引入陪审团投票池,对整个结果进行二次判定。


项目评价:


目前第一滴血只支持DOTA2一款游戏,还必须连接到steam上才能进行。根据白皮书的计划,未来平台要扩展到所有主流的电子竞技游戏。通过代币参加moba类比赛的形式有新意,含有一定的博彩成分,但是与现有常用场景有所冲突。大部分人玩游戏并不是出于金钱或者代币的收益,因此我们认为可能触发的场景较少。


第一滴血在16年9月26号众筹,当时仅花了几分钟,就筹集了超过46万个以太坊。但是一年半的时间过去了,上线的一血平台仍然只是beta版,不仅支持的游戏少,而且根据公布的天梯排名来看,活跃的玩家可能只有几百人。项目方在运营推广和项目推进方面的进展令人堪忧。


结论


基于以上对游戏行业的认知,以及目前市场上一些与游戏行业相关的区块链分析,我们对游戏行业中区块链发展有以下几点结论。


区块链技术对于整个游戏行业是如虎添翼


前文我们有提到,目前游戏行业全球的市场规模高达上万亿。而随着全球经济的进一步发展,这个数字还会变得更加庞大。但是在行业高速发展的过程中,难免会出现不少问题和矛盾。而这些问题有的好解决,有些因为涉及到游戏运营商和开发商的核心利益而无法解决,比如说货币超发,比如说玩家投入了大量的沉没成本等。


区块链的出现为解决这些问题提供了一个可靠有效的工具,通过智能合约我们能有效控制货币的发行量;通过设立统一的游戏token我们可以避免了大量的沉没成本。这些事情以前没人愿意做,而区块链的进一步发展有望倒逼整个游戏行业的改革:玩家才是游戏的核心,玩家的利益才是以后游戏研发商要考虑的。这些可能大家还无法想象,但是我们一直都坚信,这一天因为区块链的出现而会更快的到来。因此区块链对于游戏行业并不是锦上添花,也论不上雪中送炭;而是帮助游戏行业更加健康茁壮的成长,真正的如虎添翼。


未来在区块链游戏领域可能只有几家公司能够存活下来


正如中国的游戏行业绝大部分的市场份额被腾讯和网易瓜分一样,我们认为在区块链游戏行业也会出现强者恒强的局面,最终成为寡头市场。无论是区块链游戏资产的交易平台,还是统一的虚拟货币、数字资产,最终寡头市场会成为大势所趋。游戏市场很大,但仍然无法容纳下所有的区块链游戏公司。大部分项目会衰减、会死去,但最后存活下来的,一定能扛起区块链游戏行业的大旗。


我想,任何一个真正热爱游戏的中国玩家,都会对现有的游戏市场心存不满。在当前市面上,劣品盛行、污浊横流,各种抄袭、圈钱层出不穷,所有的游戏发行商、渠道商为了能多分一杯羹,无所不用其极,最终赚的盆满钵满。而真正有梦想、有抱负,立志要作出一款好游戏的研发商,却苦于资金的规模、渠道的限制,在泥淖中挣扎。对于玩家而言,没有否决的权利,只能选择接受或者放弃。


因此区块链技术,我希望,也坚信可以带来改变,改变的不仅仅是游戏行业的某种货币或某个平台,而是所有玩家、研发商热爱的整个游戏行业。



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