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张静玉:网络游戏保险现状;徐元:互联网保险客户分析

金融科技新观察2018-06-20 06:49:28


网络游戏保险现状

RNG夺冠了,网络游戏保险也走进了保险人的视野。


网络游戏保险属于虚拟财产保险,狭义上可以理解为针对网络玩家可能遭遇的账号被盗或装备丢失等风险提供风险保障。但其实网络游戏存在的风险不仅仅是账号安全和财产损失,还有更广义上的网络游戏商业生态中衍生出的交易、责任等风险。


目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级、游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等。基于网络游戏的特征和其作为新型财产的特殊性,网络游戏虚拟财产必定存在诸多的风险,一般来说主要有四种,即网络游戏运营商终止运营产生的风险,网络游戏虚拟财产通货膨胀的风险,网络游戏账户被盗、被骗产生的风险,以及病毒风险。



现阶段市场上的网络游戏保险产品屈指可数,国内只有少数几家大型保险集团在网络游戏业务中稍有涉足。但是由于网络游戏生态的蓬勃发展,诸多风险点亟须保险和类保险产品覆盖。在现有的网游保险机制中,我们可以看到以下三类产品形态:

 

1、网络游戏运营商用户损失责任险


2011年阳光保险与国内网络游戏企业GAMEBAR签署战略合作协议,正式联合发布全球首款虚拟财产保险:网络游戏运营商用户损失责任险,以保障网络游戏用户的虚拟财产安全,减少相应纠纷。


这款保险属于责任险,是阳光保险结合GAMEBAR公司全新上市的全3D修仙网游《聚仙》所设计的保险产品,由网游公司向保险公司投保购买,玩家若出现损失,保险公司按照合同约定承担网游公司应该赔偿的损失。其保险责任是:账号被盗用导致游戏资料完全灭失,无法恢复;账号内虚拟财产被盗窃;游戏服务器数据异常导致的游戏资料完全或部分灭失。


该款险种引进了第三方社会监督机制和数据托管机构中国版权保护中心。保险公司将建立虚拟的“宝物银行”,保存游戏数据,该系统由版权保护中心托管。事故发生后版权保护中心出具独立的数据分析报告来认定损失程度,作为赔偿依据。


2、网游第三方交易平台的交易安全保险


随着网游在国内爆炸式的发展,玩家对虚拟道具交易的需求不断膨胀。玩家不仅在运营商上可以进行交易,旺盛的需求还催生了众多网游第三方交易平台和官方线下交易平台。


第三方交易平台无疑在一定程度上整合了玩家线下交易需求,但在这些线下交易市场中,依旧充斥着各种来路的虚拟物品,玩家购买后如被运营商封号,或是被卖家恶意追回,投诉及追缴损失依然面临重重困难。于是作为网游线下交易的第二道“安全门”,虚拟财产险应运而生。


2013年,全国最大的虚拟物品交易平台5173联合中国人民财产保险有限公司(PICC)共同推出虚拟财产险业务。5173是一家类似于淘宝平台的网游电商平台,当用户在5173平台交易物品时,买方可选择对所买装备进行投保选项,投保的保费一般仅为订单金额的3%—5%,旦当该装备出现卖家恶意找回等问题时,PICC将全款赔偿给受害者。


交易安全保险不仅保证在5173交易过程中的安全,而且游戏账号在交易成功后的60天之内(游戏币、道具在交易成功后的15天之内),但凡该物品出现被卖家找回、被运营商收回、封号等情况都可以申诉索赔。但是,对于装备被盗、被骗还暂时不予受理,理由是“较难核实鉴定”。


3、网游代练平台的类保险产品


王者荣耀再造了一个奇妙的游戏生态。传统意义上的非核心玩家,包括年纪更小的中、小学生,平常不参与竞技游戏的女性玩家,以及本来已时间精力不多的上班族,尤其白领,成为了排位赛的重要参与者。自从王者荣耀火爆,大家不再刻意区分「段位」是否来自单人排位。由此,灰色的「代练」也就悄悄向正规的「陪练」转变。不少人愿意寻求“大神”带着上分。这样的需求催生了新的商业机会,一些高分大神主动出价带人,一些公司也有组织地搭建起陪练平台。


“猪队友”就是一个王者荣耀陪练平台,聚合了高手和菜鸟,完美匹配需求和供给。然而花钱购买陪练也可能输掉比赛。这对于陪练平台、陪练选手无疑都是恼人的事情。针对此类问题,“猪队友”为陪练添加了保险机制:上分保险。胜率越高的玩家,缴纳的保费越低、获得的赔偿越高。而且保险也被该公司CEO认为是公司未来盈利的主要模式。


上分保险可以如此解读:用户在购买陪练服务时,用陪练服务价格的一部分(通常为10%)购买增值服务,如果陪练局打输,将获取一定比例的赔偿(通常为陪练单价的100%)。举个例子,一位花50块钱找陪练的同学,只要交5元「保费」,在输掉比赛时可以拿回50元赔偿。


增值服务的价格及赔偿的比例并非一成不变的。对于在平台毫无积累的新用户,10%的增值费用和100%的比例是个起点。具体保险金额则根据大神的段位和胜率计算。不同段位的大神保险价格(每局3~120元)不等,大神胜率越高,保险费越低。如果用户的陪练局胜率颇高,在段彬的规划中,增值费可逐渐减少至5%,而赔付比例可提高至200%。反之亦然。


在陪练平台上,这种“类保险产品”的精算反而变得简单。一方面,平台上的比赛数据较为透明,容易参考;如果将来腾讯开放接口,可以纳入用户一直以来的排位状况,有价值的数据就更多。


截至目前,平台共有认证大神近1500人,用户20万人,用户付保率约70%。平台通过用户保险费盈利,日接1000多单,客单价3~120元不等,月流水约70万元。


虽然各保险公司纷纷瞄准虚拟财产市场,但这个市场真正做大还存在不少障碍。


一方面,在网络游戏市场中,游戏装备和游戏账号被盗都很难界定:保险公司无法判定该账号是真的被盗,容易诱发骗保或逆选择行为。这种鉴定如果由保险公司单方面来进行,显然存在不公平之处。因此与第三方鉴定机构合作成为了现阶段解决方案之一。


另一方面,虚拟财产价值衡量和法律含义界定直到目前还存在诸多争议。对玩家而言,他们在游戏中消耗了大量的时间、精力获得的收益是否可以视为财产而受到法律保护呢?我国在虚拟财产保护方面的法律法规也还没有完善,但从实际案件的宣判来看,法院的态度相对还是比较明确的。虚拟财产一般分为虚拟货币(Q币、点卡)和虚拟道具(游戏内金币、银子、装备、账号等),国内法院判例前者(指虚拟货币)已经很早就明确为财产,后者(即虚拟道具)近几年也因为相关案件的增加、对其的争议多次被推上了风口浪尖。因此法律的不完善也给保险政策的制定带来了一定困难。


来源:道口保险观察,作者张静玉



互联网保险客户分析

面向个人客户(2C)的保险产品的设计者,首先要想明白,这个产品的客户是哪个群体,应该面向哪个群体销售?

 

毫无疑问,保险产品主要还是面向中间阶层、中产阶级销售。

 

全世界的中产阶级都面临同一个困境,就是社会阶层向上的通道很难打开,但是向下的通道却畅通无阻,阶级固化这个词,只是向上固化,向下从来不固化。一次失业,或一次投资失败,或一场大病,或一次离婚,都能让中产阶级瞬间滑落到下一个社会阶层。因此,中产阶级具有强烈的防御需求,即便不能继续攻城略地,好歹也要守住江山,保险需求应运而生。

 

那么,互联网保险,能够精准销售给中间阶层、中产阶级吗?

 

我们来看一下互联网用户的属性。


上图是中国网民的年龄结构,39岁及以下的网民占比接近80%,在当下的中国,39岁之前便进入中产阶级的人,实在少之又少,大多数人还在被房贷、车贷、育儿的开销所累,财富尚未积累足够,谈何守住江山呢?当务之急,还是抓紧赚钱吧。等到了40岁以后步入中产阶级,人身保险产品的价格又很贵了,保险公司对于大龄投保人也不是很欢迎,保险公司的需求和客户的需求错配,保险公司想要的客户不想买保险,想买保险的客户保险公司不想要。

 

上图是中国网民的月收入结构,超过90%的网民月收入不足人民币8000元,显然,网民的当务之急,还是抓紧赚钱,而不是依靠购买保险来守护财富,没有财富,又守护什么呢?


上图是中国网民的学历结构。大专以下学历的网民占了80%的比例,想一想保险产品复杂、专业、艰深的条款措辞,这80%的网民能看懂吗?如果他们看不懂,又没有人面对面进行讲解,他们会在互联网上购买保险产品吗?难!


上图是中国网民的职业结构,真正有经济能力购买保险产品,有专业知识看懂保险产品,有财富积累需要保险的人,大多数都在工作中具备了充足的社保和商业保险,互联网保险对于他们来说,只是锦上添花,买了固然好,不买也问题不大。相反,那些没有社保和商业保险的网民,则很难会通过网络购买保险产品。

 

基于上述的用户分析,我认为,中国的互联网保险公司和保险产品难以盈利是有原因的,因为中国的保险产品的主要客户群并不在互联网上,而中国的网民并非保险公司的优质客户,这种错配,导致了互联网保险产品普遍不盈利的现状。


来源:徐元2016,作者徐元